策划丨万字长文!基于玩家的项目设立与制作秘诀(中)-游戏项目设计

shiguang 5个月前 阅读:193 评论:0
  系列回顾:   解密基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)  上一篇讲到“不同的核心玩家,同样的游戏方案”,接下来我们来说下如何基于同样用户,做创新型游戏。  同样的核心玩家,不同的游戏方案  (一)守破离与微创新  日本的著名企业家,被誉...

  系列回顾:

  解密基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)

  上一篇讲到“不同的核心玩家,同样的游戏方案”,接下来我们来说下如何基于同样用户,做创新型游戏。

  同样的核心玩家,不同的游戏方案

  (一)守破离与微创新

  日本的著名企业家,被誉为经营之神的稻盛和夫认为,产品是有灵魂的。他在其书籍《干法》中,用守破离去解释了工匠精神,界定匠心。现将其核心观点摘要如下:

  守破离这个词语一开始来自于日本的剑道,守的意思是,一开始要听老师的话,努力练习基础技能;破,就是说要不断突破,打破既有的规范,上升到更高的层次;离,就是当你达到一个新的高度的时候,尝试着去总结规律,实现创新。

  守破离是日本匠人所信奉的,对于日本人来说,完成守破离的过程非常漫长,不能一蹴而就。

  很多人觉得创新需要灵感,是突然的,颠覆的。日本人不讲究创新这个词,日本人讲究的是“持续改造”,稻盛和夫在书中专门花了一章讲创新。他认为创新不是一蹴而就的,而是每天都进步一点,才慢慢形成的。他回答自己的公司是这么创新的“自己就像乌龟一样,每天往前爬一点,最后发现,好多原来比自己强大的公司,都被甩在了后面”

  这就是日本人的产品观念,在日本人看来,怎么会存在微创新呢?创新是一步步艰难达成的,是不断的改进出来的。微创新只是创新的一个过程,根本不是创新。

  游戏行业一般说微创新是指对产品做了点改良,优化了一点体验,这就是典型的在用餐饮业思维做游戏。

  在传统的餐饮行业,当你发现某个地区餐馆可能不多,但吃饭的人又很多。我饭菜做的和它差不多或好吃一点,开的距离一些玩家近一点,我就能生存并盈利。

  因为很多人在现实却实懒得走,懒得等,这也是外卖大行其道的原因。

  但游戏玩家也是如此吗?在传统的餐营业你可能只需要和附近几十家甚至几家餐馆竞争,在新兴的游戏行业,你却需要和同体验几百款甚至几千款游戏竞争。再加上互联网从一个游戏,到另外一个游戏,根本没有地域成本,对于玩家而言,去每天去玩另外一个游戏的成本接近于零。最终极易出现赢家通吃,所有资源向头部集中,大部分市场份额都被前几家游戏瓜分的情况,而现在腾讯与网易的霸榜正是如此。

  另外一方面,吃饭是每天的刚需,味道一样也行只要能吃饱。我的饭菜如果可以便宜点,也可以有很多人来吃。但新兴的游戏行业,你做个同样或简单的菜,并不能使成本降低很多。玩游戏却不是每天的刚需,如果不是一个很有价值去玩的游戏,玩家还会觉得浪费了自己时间,不可能凑合就行。而一个体验的游戏玩过一遍就行了,没必要玩第二遍。。在这个时候,只能靠味道不一样的菜来吸引玩家,也就是说我们说的,不同的游戏体验。

  难道你优化了点产品,做了点改良,就能形成对原作的竞争优势?很多人忽略了,市场是动态的!

  所谓市场是动态的有两方面含义:

  (1)竞争对手是动态的

  当你开始“微创新”的时候,其它的竞争对手就没有在“微创新”吗,当这些“微创新”产品在差不多的时间进入市场,你能对其它对手形成竞争优势吗?

  更可怕的是,本来已经做的很好的原作,在大量玩家体验反馈,大量后台数据分析,大量人力财力支持的情况下,只会比你“微创新”的更快更好!

  实际上大部分“微创新”者都会被原作使用曼古歹战术,曼古歹战术是蒙古帝国威震天下的骑射战法,其核心是永远勾引敌人跟进自己。待敌人跟进到近距离后再突然转进另外方向,以此让敌人偏离自己的战略目标,战略服从战术,不断的调动敌人,让敌人错失战机,最终被拖垮。当你以现在的原作为目标进行改进,却发现三个月后原作已经小改了,当你三个月后以原作新的小改做修补性的优化,半年后原作已经大改了!更有个别公司主动对自己的产品快速进行换皮与微创新,抢占细分市场,在此情况下你要想吸引原作的核心玩家是何其艰难?我就曾亲眼看到一个研发死于《全民突击》的曼古歹,但有另外一个研发很聪明的没有跟进,换了个方向迈开了大步子,在多轮测试中数据都很不错。

  (2)核心玩家是动态的

  假设你的游戏是半年后“微创新”完成上线,那么你有考虑半年后,玩家还会喜欢玩这个游戏吗?

  一方面玩家已经玩原作玩了半年以上了,他难道不会对游戏体验厌倦吗?在流失成本较高,而进入你的游戏,又要重新踩一遍坑的情况下。哪怕你却是体验更好点,玩家会觉得完你游戏,乐趣与付出的性价比不足而放弃体验(多巴胺根本不会因此分泌)。

  另外一方面,一部分玩家在玩了半年以上游戏后,往往会开始重度化,开始喜欢其它体验类型的游戏体验。在玩家喜好已经进行了一定变化的情况下,你的体验对于玩家是吸引力较弱的。

  所以我们在对游戏进行立项的时候必须认识到,微创新其实是很难解决问题的。

  (二)为玩家进行精进型创新

  马基雅维利在《君主论》中写道:

  “人们几乎常在他人走过的道路上走,并且效法他人的事迹,虽然他们并不能够完完全全地沿着别人的道路或者不能够取得他们所效法的人的功效。然而一个明智的人总是应该追踪伟大人物所走过的道路的,并且效法那些已经成为最卓越的人们。这样一来,即使自己的能力达不到他们那样强,但是至少会带有几分气派。他要象那些聪明的射手那样行事,当他们察觉想要射击的目标看来距离太远,同时知道自己的弓力所能及的限度,他们瞄准时就比目标抬高一些,这并不是想把自己的箭头射到那样高的地方去,而是希望由于瞄准得那样高,就能够射中他想要射的目标。”

  其实我们对游戏也是如此,我们在立项的时候,需要把目标定的高远一些,不要把目前的原型游戏与目前的核心玩家当做目标。而应该高远一些,把半年后变化了的原型游戏与核心玩家做目标。要想做到这一点,我们必须暂时放开原型游戏,以原型游戏的玩家为核心出发点。

  假如不以玩家为出发点,你就难以弄清一个游戏为什么成功,只见现象,不见本质。

  以《百万亚瑟王》为例。

  自《扩散性百万亚瑟王》起就出现了不少跟风产品,他们在不进行用户调研的情况下,以为是日式卡牌的美术表现及卡牌玩法让这款游戏火起来的,于是进行了大量的玩法抄袭及微创新,最终都失败了。而事情的真相是,百万亚瑟王的用户是一群新的用户群,他们在现在被我们称为二次元用户,这是一款二次元游戏。因为研发者不是二次元用户,在不以玩家为核心进行研究的情况下,他们根本就发现不了,把游戏做给了大众玩家,用户群体和游戏体验类型都定位错了,自然只能失败。

  所以放开原型游戏本身,以原型游戏的玩家为核心出发点很重要!在研究原型游戏的玩家时,需要特别注意核心玩家与普通玩家。这里面还有很多诀窍,有些东西一说就破,在此不一一列举。

  在获得了核心玩家的信息后,我们最好还可以在后续版本测试中建立玩家的行为模型,用数据去验证我们的设计。

  但数据不是万能的,不可以简单的根据玩家的数据,玩家的直接游戏行为与反馈去做游戏(假如你可以得到)。超级细胞的主创人员就认为,数据只能告诉你改动是否成功,却无法指导你如何去改动游戏。

  在设计方法上也要注意,并不是让设计者进行颠覆性创新,而是精进型创新。也就是上一小节中所说的每天都改进一点,长期持续不断的改进。一定要注意,改进的目的,不是为了微创新而微创新,而是为了满足核心玩家的某种需求而进行改进。

  设计者在充分的理由了原有游戏的体验以及原有游戏的核心玩家后,要尽可能的排除设计者自身的个人喜恶与游戏习惯,真实的看到游戏体验需求。在前文中我们说过,玩家所追求是体验,但不同类型的玩家,追求的体验截然不同。假如夹入太多个人喜好,就变成了,我觉得这个游戏哪里那里不好,我想要什么什么样的游戏,我相信玩家也会喜欢。这其实是为你自己在做游戏,而不是在为玩家做游戏,虽然你在优化体验,但优化的方向真的是玩家想要的吗

  下文开始具体说一下给游戏和玩家进行分类,以方便分析制作的方法。

  (三)用游戏体验区分游戏

  每个体验类型的玩家,其实细分方式都不同!所以做好玩家细分的前提是按游戏体验对游戏进行分类,明确你要传达给玩家的核心快感是什么。

  在1933年成书的《Man,Play,and games》中,作者Roger Caillois按体验快感提出了四种游戏分类,他们分别是:

  Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。

  Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。

  Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。

  IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车(以及后来出现的恐怖游戏)都属于此类。

  当然这套理论诞生于84年前,不能死套在目前游戏上,但这种思路却是十分值得借鉴的。我们可以发现,有些拟真的FPS(战争雷霆)其实是模拟类游戏,某些对抗的FPS(反恐精英)其实是竞技类游戏。

  因为LOL和DOTA2的体验有极大的差异,所以他们的玩家也是两个类型的玩家,他们追求的是不同的体验类型,而不是所谓的MOBA核心玩家。MOBA只是游戏机制,不是游戏体验!

  所以某个玩家会为了某种体验,横跨多种游戏类型,表面上看他玩的很杂,其实他很专一,一直在追求一种体验。

  但我们知道了玩家追求某种体验后可以做好一款游戏了吗?还不行,因为这是玩家所追求的体验目的,并不是玩家所喜欢的体验方式。更具体的说:

  你现在知道了玩家想要在游戏中获得什么样的感受,却不清楚为了这个感受,不同类型的玩家喜欢什么样的方式去进行游戏。就好比同样打CS,有的人喜欢狙击枪秒杀,有的人喜欢M4A1爆头,有的人喜欢AK47扫射,虽然他们都喜欢CS这种竞争类型体验,但他们并不喜欢用其它武器打法去获得胜利。

  所以在我们规划好这类游戏大的体验方向后(也就是规则,规则决定体验),我们就可以在这个大类下,正式对我们的玩家进行分类,去规划我们的游戏内容。

  按照玩家在游戏里追求的体验,巴图理论把玩家分为成就型,杀手型,社交型,杀手型。但巴图并没有指出游戏做法,我们也没有办法用这种粗略划分做出一个好游戏,这是非常空洞无聊的分类。

  要知道每个类型的游戏,玩家动机、玩家特性、玩家追求都是不一样的。真正的玩家分类方法远比巴图所想的细腻复杂,比如穿越火线手游的制作人姚远就分享过如下图片。

游戏项目设计

《三亿手机的枪战梦想:CF IP的继承与创新》主题分享中的内容

  并说:“这里的分类是为了给大家讲的比较清楚,只分了四个类。但实际上,CF手游测试的时候至少分了16个类。也就是说在第一次测试的时候,会针对这16个不同的用户包,让他们进来,去看他们到底哪一个用户的类别且在游戏内的各种数据是什么样。”

  玩家分类是一个十分讲究的事,你必须为每一种玩家调试游戏中的内容。这是一个精确而复杂的体系,它们是这样被构筑起来的。

  (四)基于体验的玩家分类

  《Magic:The Gathering》(万智牌)的主策划Mark Rosewater曾针对万智牌的忠实用户,提出了三种玩家行为类型,我将之翻译为:体验乐趣者(Timmy)、内容控制者(Johnny)和精通胜利者(Spike)。

  现将其理论模型简要概述如下:

  体验乐趣者(Timmy):

  他为了获得难以忘怀的体验而游戏,他希望得到以前从未体验过的东西,意料之外的“惊喜”。他会喜欢放一个强大的大招,对敌人造成999999的伤害,他并不是想要赢,而是想要打的炫酷,他喜欢这种强大感。他会去追求你游戏中很精彩的东西,却难以忍受游戏中无聊的重复行为。行为的结果不重要,重要的是行为的表现,如用炸弹破坏了场景,虽然这对胜负没有任何意义。

  内容控制者(Johnny):

  他为了在游戏中表达自己的个性而游戏,他希望在游戏中实现自己的创造力,打下自己的烙印。他会喜欢自己去发现探索更好的游戏方式,而不喜欢看攻略被别人告诉:“你这样玩更好,会更强。”,但这并不重要。他追求的是用自己的套路玩游戏,不断的改进自己的套路会让他极具成就感。他关心的是实现胜利中的自我谋划与自我表达,而不是胜利本身。为了探索选项,组合效果,内容控制者可以忍受长时间的刷刷刷。

  精通胜利者(Spike):

  精通胜利者想要证明自己的统治地位,他为成为游戏中的霸主而游戏,一心寻求游戏胜利。他会很主动的查看各种攻略,求找最优解,记忆各种套路,只为在其它玩家面前获得优势,成为最强。他喜欢高难度游戏,对他而言,有趣就是精通游戏。他非常讨厌失败,为了胜利,并不在乎使用什么手段,哪怕很脏(比如炉石传说牧狗,海盗战),但并不包括使用外挂,他反而会鄙视外挂,因为这并不是通过精通游戏获得胜利(笔者语:但这只对万智牌用户而言,某些游戏的某类玩家,反而十分喜欢用外挂)。他想要完成你所有游戏内容,为此他喜欢接任务和刷任务,但他强调效率。

  而根据Mark Rosewater的理论体系,以及我对这类玩家的深刻了解,我推测三种玩家在游戏中的互动关系如下(注意,下面并不是Mark Rosewater的理论而是笔者我的):

  体验乐趣者会为内容控制者所产生的新奇内容欢呼,哪怕自己输了,他其实并不在意输赢,而在于自己在过程中体验了什么,如果你可以出奇制胜,那么这次失败对于他来说也将是绝妙体验。与之相反,当精通胜利者使用肮脏猥琐套路去强制胜利时(如你玩炉石传说,狂野模式遇到爆牌贼),没有比这个更让他觉得恶心的了。两个体验乐趣者相遇便是分享的开始,快乐变成两份。

  内容控制者喜欢创造很酷的事,各种选择,各种搭配,会让他乐此不疲的不断尝试。比较哪种效果最好,如果能突破游戏体系限制就更好了。体验乐趣者将成为内容控制者的好受众,内容控制者创造出很酷的事以后,体验乐趣者会很满足的去做。面对精通胜利者,内容控制者是非常的鄙夷的,觉得其是毫无游戏追求的人。假如在游戏中被精通游戏者击败,内容控制者会觉得他只不过是靠游戏版本赢了,毫无技术含量。而一旦他击败了精通胜利者,他将获得最大的满足和成就,自己的探索获得了最大的成功。两个内容控制者相遇便是斗舞的开始,套路LOW你就已经输了。

  当精通胜利者遇到内容控制者或体验乐趣者,并没什么特别的。内容控制者可能是个战术家,体验乐趣者可能是个艺术家,但这又有什么关系呢?他们实际只是我对手,快速击败他们就行了。当两个精通胜利者相遇便是决斗的高潮,只有打败对方才能证明自己最强。精通胜利者是如此好斗,以至于哪怕PVE也要挑战最高难度,以成为大师级人物。

  三者在对战风格上比较:

  在对战的游戏风格上,内容控制者会使用组合突然形成强大的战力,体验乐趣者却往往做出各种华而不实的行为。精通胜利者的应对方法只有一种,缓慢而稳固的获得优势,尽可能的达成能增加自己胜率的行为,但却不愿意冒险,只想用过去的成熟套路躺赢。

  好了,现在这套玩家行为理论就完整了,我们现在先假设万智牌的体验类型游戏分类是A类,对于A类游戏而言,MarkRosewater的玩家行为划分指导了我们该如何设计游戏内容让三者都能玩的尽兴。我的理论补充让我们知道如何调整处理游戏内容之间的冲突与玩家游戏体验的均衡。

  需要注意的是,这种用户行为划分不是绝对的,每个玩家其实三种行为模式都有,只不过有一个侧重,这就是我们用户划分的依据。

  Mark Rosewater认为,我们的核心玩法应该是在这套用户行为体系下,采取中间路线,包含各类型玩家都会感兴趣,但并非游戏必要体验元素的玩法内容。这套理论体系的最大价值就是让我们知道A类游戏中,每种类型的玩家喜欢什么,不喜欢什么,从而尽可能的创造适用于所有类型玩家的元素。

  我必须再次强调,前文中的4大游戏体验分类已经过时了,只能参考思路,但不能照抄,目前的玩家体验追求其实更加复杂多样。其次每一种游戏体验类型,都会独立的对应一套玩家体验方式分类,不可能存在一种通用玩家体验方式分类,去通用于所有类型(基于体验分类)的游戏。在A类游戏(炉石传说可以算A类游戏)的前提下,使用这套模式去决定游戏内容才是科学合理的,但假如你做的不是A类游戏,则这套模式绝对不可以套用!

  有了这套理论体系之后,还需要实际转化到游戏制作中,我举一个更详细的端游制作应用实例以帮助大家理解。

  (五)基于玩家行为分类做游戏

  这个方法是我在做端游时用过的方法。首先我自己是资深的坦克世界玩家,场次为两万三千场(一场需要十多分钟),坦克世界是一个类似不可重生的FPS游戏(简单理解为只有一条命的CS)。在这个游戏中,有轻型坦克,中型坦克,重型坦克,坦克歼击车,自行火炮五种载具武器(简单理解为CS的枪)。而我在长期的游戏过程中,观察玩家,发现玩家其实会 行为8类行为倾向。

  这8类行为倾向分别是:

  (1)孤绝锐刃型玩家

  偏好载具类型:侦查战车。

  最爱经典载具: VK1602萝莉豹。

  载具使用感受:速度快转向好隐蔽高视野远,不在意其火力防护。

  游戏行为模型:静止于前线,利用隐蔽和视野点点灯或运动于敌后利用机动和速度偷火炮,在某些时候会使用高速中坦或者灵活中坦客串侦查战车,进行技术性极强的点灯(侦查检测敌人)。

  玩家能力模型:作战大局观好,始终呆在最前线,有足够大耐心,并于适当时机果决出击,一击必杀。

  日常战斗成就:静默潜行,占领敌人基地且在整场战斗中未被敌人发现。

  终极游戏追求:深入敌后,击毁五辆或五辆以上敌方自行火炮。

  骨灰级玩家表现:孤绝锐刃,战场上的幽灵,很会把握机会占点赢得胜利,火炮的噩梦,偷袭的大师,机变过人。

  (2)永不畏惧型玩家

  偏好载具类型:钝甲重坦

  最爱经典载具:IS4

  载具使用感受:全战场中最能抗的存在,防御最强血量最多的存在

  游戏行为模型:毫不怕死,敢近距离和敌人战斗,该带头冲的时候冲在最前面,团队之盾舍我其谁。以自身模范作用带动攻势?认为卖队友打黑枪的重坦是最无耻的存在。

  玩家能力模型:永无畏惧,明确自己的职责,敢于攻城陷阵赴汤蹈火,熟悉手动跳弹和巷战伸缩技术

  日常战斗成就:一往无前,在本方团队中发现敌人的数量最多(至少发现九个敌人).并最终获得战斗胜利。

  终极游戏追求:百战余生,击毁至少一辆敌方战车,在战斗中玩家必须受到至少五次的致命攻击且损失了80%或以上的生命值但最终幸存。

  骨灰级玩家表现:永不畏惧,勇敢让人感到震惊,没有人比他更加靠前。手动跳弹技术已出神入化,身上的累累伤痕是为团队所承受的最高荣耀。

  (3)战场核心型玩家

  偏好载具类型:主战重坦

  最爱经典载具:T32

  载具使用感受:在火力防护与机动上达到了真正的平衡,能灵活的在战场上调动。

  游戏行为模型:既不盲目的冲锋也不一味的蹲坑,在场中重坦不足时充当重坦,时机需要也会化身中坦,视情况支援重坦或中坦集群。极限发挥的战斗力,倾斜或扭转某一方向胜负的天平。

  玩家能力模型:看准敌我对比和队友动向,根据不同进行战术补位,在重坦里有技巧担任后卫,在中坦里有技巧担任先锋

  日常战斗成就:格挡专家,在我方团队中受到最多次数的攻击(至少十一次),攻击的潜在伤害在1000点以上,但最后幸存。

  终极游戏追求:万夫莫开,处于敌方五辆或更多的战车(包括自行火炮)的围攻并最终获胜

  骨灰级玩家表现:战场核心,充分利用战场环境,摆姿势找掩体保护自己弱点,临危不惧,操作无懈可击,成功抵御大量敌人。

  (4)长弓陷阵型玩家

  偏好载具类型:突击中坦

  最爱经典载具:黑豹2

  载具使用感受:速度快且擅长远距离射击,作为中坦既可以当坦歼用,又能迅猛突击,但不能绕转向差。

  游戏行为模型:喜欢在后方舒服的打黑枪,必要时发挥速度优势进行机动,关键时刻冲锋陷阵,利用自身吨位强行撞击,重创敌人。

  玩家能力模型:会找射击点在二线对敌人形成强大的侧射火力,在必要时能果决下坡加速猛撞敌军

  日常战斗成就:神风敢死,对高级别的坦克进行碰撞并摧毁对方。

  终极游戏追求:技术碾压 ,使用中型坦克击毁三辆或三辆以上敌方战车。敌方战车必须至少比玩家的战车高两个级别。

  骨灰级玩家表现:长弓陷阵,虽然黑枪技术一流,但还是把冲锋陷阵作为本职,同时具备一寸长一寸强,与一寸短一寸险两种战术特征。远战近战交替使用,从敌人的侧翼与后方击杀敌人,而敌人却难以察觉它的位置。

  (5)钢铁洪流 型玩家

  偏好载具类型:灵活中坦

  最爱经典载具:T-54

  载具使用感受:面对孤敌时环绕而舞,集群作战时横扫一切,自在如意。

  游戏行为模型:冲在一线,走最远的路线,巧妙的利用高低地形和障碍物伸缩,必要的时候静默点灯,遇到高级重坦时迫近敌人非正面,抵消对方正面装甲优势,互相暴露薄弱的侧后,以发挥自己的DPM优势。

  玩家能力模型:灵活机变,会跑会绕会机动,独自时如流水变幻莫测,集群时如洪水般不可阻挡。

  日常战斗成就:机动制胜,在团队中消灭敌人最多(至少六个敌人)

  终极游戏追求:主宰战场,在单次战斗中使用坦克或反坦克歼击车击毁七辆或七辆以上的敌方坦克或自行火炮的玩家。且在非低级战场达成。

  骨灰级玩家表现:钢铁洪流,遵行坦克最重要的果然还是机动性而不是火力或防护,整个战局都在他的控制之中并被他所左右,很会协同作战。

  (6)坚甲巨炮型玩家

  偏好载具类型:重甲坦歼

  最爱经典载具:斐迪南

  载具使用感受:拥有被敌人畏惧的正面防御与爆发伤害,但侧后防御薄弱,射界有限。

  游戏行为模型:喜欢寻求队友掩护以充分发挥自己强项,让敌人痛苦的被迫与其对射。战斗时极注意躲避火炮攻击,走位时注意避免暴露侧后,喜欢和敌人正面硬怼。

  玩家能力模型:必须很会走位,平时二线,必要一线,推进时注意侧后安全,避免火炮射界。

  日常战斗成就:招招凶狠,对敌人坦克连续成功发动五次或更多次攻击,并击穿敌人装甲。任何一次未击中或跳弹都会取消此称号的获得。

  终极游戏追求:一击毙命,连续三次或三次以上单发炮弹摧毁敌方坦克。

  骨灰级玩家表现:坚甲巨炮,攻击时充分正确发挥伤害优势与防御优势,明智避开了防御最强点或切换攻击模式造成有效伤害。One Shot One Kill ,在战场上是死神的化身。

  (7)游走狙击型玩家

  偏好载具类型:高速坦歼

  最爱经典载具:T25 AT

  载具使用感受:能利用机动抢占和转移射击阵地,利用射速和火力狙击敌人

  游戏行为模型:平时作为坦歼喜欢蹲在二线,必要时伴随中坦一起冲锋抢占要点。充分发挥古德里安训令:“坦克的发动机和主炮一样,都是武器!”

  玩家能力模型:作战时除了会发挥火力优势,还能追求更快的速度,最大限度的利用自己的速度优势。

  日常战斗成就:百发百中,连续击中敌人战车十次或更多次。

  终极游戏追求:高阶杀手,用自行反坦克炮击毁三辆或三辆以上敌方战车。敌方战车必须至少比玩家的战车高两个级别。

  骨灰级玩家表现:游走狙击,炮术一流,在远距离能射击的非常精准。转场迅速,能够从侧面攻击敌方,对发动机的应用能力强于对主炮的应用能力。

  (8)稳重高位型玩家

  偏好载具类型:自行火炮

  最爱经典载具:虎式自行火炮

  载具使用感受:最远的射程,最恐怖的火力,最差的攻速和防护

  游戏行为模型:以沉稳,冷静,耐心,致命的心态作战。尽可能的靠前射击保证精度,或尽可能的靠后射击保证安全。喜欢上帝视角的主宰感,用炮火惩戒敌人。

  玩家能力模型:能优先攻击等级最高,最难打,血最多,威胁最大的敌人。不因小失大,不打不重要的敌人。

  日常战斗成就:火力支援,在攻击敌人时击中的敌人战车数量比其他友军击中的数量多出至少六辆,但最终敌方战车都由其他玩家击毁。

  终极游戏追求:生死对决,用最后一发炮弹击毁最后一辆敌方战车。

  骨灰级玩家表现:稳重高位,随着战场局势不断的变换火力支援的对象,极大的影响了战局。能耐得住寂寞,控制自己的行动,等待合适战机。把握突然的攻击机会,发挥有限的攻击次数,在关键时刻发挥重要作用。

  在明确玩家的行为倾向后,我们就要进行第二步,考虑下不同类型玩家之间的互动。

  为了分析玩家在战场上复杂的行为影响,我开始对玩家在每一张地图中的战斗行动方式进行了分析。分析方式如下图:

游戏项目设计

一种颜色代表一种类型的载具,同一张地图需要画数张分析图。

  详细的分析每种类型玩家,在互相作用下,最终的行为模式会倾向于如下图行动。

游戏项目设计

每一个颜色表示一类玩家重点行动区域。

  这样的分析图有30多张,在此不一一例举,因为该理论我被制作人邀请加入墨麟集团,担任次世代端游核心策划,该理论发表后,一天就在贴吧达到了三十万点击量,之后被坦克世界客户端首页置顶强推一个星期。

  我们自此彻底了解了玩家追求以及行为,可以开始第三步,制定具体的游戏玩法内容了,具体该如何制作将在后续文章中谈及。

  当然做出这套用户行为体系是极难的,这就要求玩法设计者(最好是主策划)本身就是该类型的忠实玩家,可以深入的了解分析玩家的思路,并有长期的相关游戏经验去印证自己的理论(也就是说在理论体系之前,自己首先是这个理论体系中的重要一类型代表,其次对于其它类型,在长期的游戏过程中,会遭遇很多次,根据长期的接触结果,加上后期少量调研,完成这套体系)。假如玩法设计者本身不精通这种体验(一定要注意是体验,而不是类型)的游戏,就只能靠多次测试,根据用户反馈不断调整,容易造成游戏内容的重做与玩法反复调整,极大的延误游戏制作周期。

  你必须很清晰的认知你想要做的游戏到底是什么体验类型,这种体验类型中,各种玩家是都有什么样的游戏行为特征。所以一个公司或者是策划都会有自己擅长和不擅长的类型,最好是选择一个方向深挖进去。随着你制作经验的积累,对该类型的了解越来越深,你自然会做的越来越好。这是艰辛的,但这是让一个产品有灵魂最好的方法。如果你没有灵魂,那么无法形成灵魂-机制-表现的游戏内在一致性。玩家也就无法获得表现-机制-灵魂的预期游戏体验。这也是大多数微创新都失败了的原因。

  在这个例子中,我玩坦克世界两万三千场,反复熟悉其玩家属性与行为,这就是守。我在对其核心玩家进行长期观察研究后,放弃了游戏类原有的五类分法,而是采用了新的八类分法。据此建立了完整用户分类和玩家行为模型这就是破。接下来我来说下离。

  (六)利用后发优势做减法

  美国曾有一首叫hey! ya-outkast的歌曲被电台主播一致好评,认为其一定能火。但事实却相反,由于这首歌的旋律与当时主流的旋律不一致,导致听众无法猜测下一段的曲调,没法自由的跟进哼唱。听众听到这首歌会感觉很突兀,宁愿切换电台也不愿意继续听这首歌。

  而在游戏行业也有过类似的情况,熹妃传的UI其实并没有设计好。当熹妃传想要用更好的UI替换掉原版时,却遭到了大部分用户的强烈反对。用户认为我已经习惯了现在的UI,哪怕你给我更好看的,我也不想要,最终此事不了了之。

  所以在细节与不重要的地方尽可能的尊崇用户的习惯是好处极大的,这也是我之前曾反复强调过的一点,游戏要符合用户的认知。

  与此同时,在离的过程中,我们也要充分的发挥后发优势进行再创作。什么是后发优势?后发优势有一个非常经典的例子,就是春秋战国时期楚国的强盛。

  楚国摆脱了分封制的负面对他们的束缚,开创了以县来治理国家的先例。这样和中原相比的话,他们就反而是走在前面。在春秋战国的第一波效率化改革中,楚国占了先机。这就是所谓的后发优势,摆脱了古老王国的陈规陋习,新兴的国家可以在吸收他人经验教训的基础上。大胆创新,因此常常能后来者居上。

游戏项目设计

这样,我们就可以实现,后发先至

  但精进型创新不等于新加东西,创新也不等于完全改变玩家的体验,最好的创新应该是改变玩家获得体验的方式,让玩家更低成本,更简单直接的获得体验。

  以黑暗之魂为例,我们知道,黑暗之魂是一个以难著称的游戏,所以存在着这一批,喜欢难这种体验的玩家。听起来有点奇怪,但日本光荣就是这么认为的,他们还因此把《仁王》的初期体验版做的非常非常难,结果玩家差评如潮。究其原因,魂系列虽然会让玩家操作与决策稍有不慎就死亡,但它不是数值的难,它是方法的难。你探索出正确的方法后,再克服自己贪刀的人性弱点(人生错觉─我还有机会再砍一刀!),除了那些必败战斗,还是可以过的,只不过随着多周目的增多,容错率越来越低,对于你的反应等要求越来越高。高难度下的高度心流体验,高难度下的极度策略趣味。有时你会像玩解密一样,要破解出这个关卡的打法。代价是你不断的死,然后去试错。玩家不断的验证、修正,最终得到正确解。解完后,长期积累的压力将转化为瞬间爆炸的快感,所以它是如此的迷人。

  让玩家沉迷其中的,是寻找到隐藏在其让人抓狂的难度下的破解方法,是反复尝试与修正后得到答案的解脱感。而不是纯粹数值难度,需要刷刷刷(装备)或耗耗耗(死磨)去过关。但《仁王》初期版本给予玩家的就是这种数值难度,而没有隐藏在设计之后的策略深度。所以玩家反馈极差。在这里我们可知,难只是游戏的表现,不是玩家喜欢的体验,同时难是让玩家获得想要体验的关键一环,并不等同于体验本身。如果我们可以通过其它方式满足玩家的这种体验,而让游戏没那么难,那么我们就对游戏,成功的做了精进型创新。《仁王》也据此改进游戏,让魂系列的每个AI都需要去研究变为了,我只需研究武器,连续技,对应敌人的关系,最终获得了成功。

  后发优势的关键也在于此,身处后发位置,其实可以更清晰的看到玩家的真实需求与体验,从而对游戏核心更好的做减法。精进型创新不一定是减法,但好的精进型创新一定是减法。《道德经》有云:“为学日益,为道日损,损之又损,以至于无为。”当认识到了事物的本质,对核心的减法自然也能水到渠成。

  再以暴雪为例,暴雪有一条核心理念是“抛弃阻碍玩家体验的所有内容,无论它们有多么传统”。其中阻碍玩家体验的内容是指:“那些过于复杂,‘正常人类’会因为受挫离开电脑一段时间,但让硬核粉丝乐此不疲的游戏元素。”他们会因此反问自己:“这些是否真的有必要存在?抑或我们可以通过砍掉大量繁冗内容,为玩家创作真正有趣的体验。”

  也就是说,并不是某个东西不好玩,而是某个东西可能让大部分人觉得感受不好。比如LOL相比DOTA,将反补取消了。而风暴英雄相比LOL,又把正补和装备系统取消了。这些改动的目的都是对玩家的体验方式做减法,试图保留核心乐趣,抛弃阻碍体验的内容。

  当然暴雪并不是要把游戏给简化,简化和减法完全是两回事。暴雪另外一条核心理念就是“易学难精”要想保证难精就要严格限制简化,只有足够复杂的难度才能保证喜欢某种体验的玩家能长久深刻的喜欢某一种游戏。在足够复杂的难度下,才能不断的学习,才能高强度的产生多巴胺。

  《魔兽世界》游戏总监汤姆·奇尔顿(Tom Chilton)就此评述:“新手与老玩家都希望尽快进入游戏,希望游戏玩法尽可能直观,自己能够迅速提高水平。当然,他们也希望游戏难以精通,这样才会长期沉浸在游戏中,觉得游戏似乎有很多条腿。”

  所以利用后发优势,分析清楚原型游戏哪些系统提供的是深度,不能做简化只能做减法,哪些系统提供的是广度,不能做减法只能做简化(一定要注意玩家习惯!)也是重要的。

  总结:以玩家为出发点研究原型游戏进行立项,在制作过程中根据守破离做好精进型创新,发挥后发优势对游戏做好减法。这就是“同样的核心玩家,不同的游戏方案”这种游戏制作方法的本质。

  接下来我们来说下如何基于同样用户做山寨型游戏。

  同样的核心玩家,同样的游戏方案

  (一)抄袭不应被唾弃

  百科上山寨是指由模仿、复制、抄袭而来的假冒产品。那么山寨游戏呢?我们暂且说是由抄袭而来的游戏吧。

  但山寨游戏就真的不好吗?我看抄袭并不是问题。

  在文化行业,抄袭是大罪,他人辛苦构思的一句话,一个创意,你直接抄袭剽窃了,不尊重他人的脑力劳动成果,但有一个前提是,在文化行业,你有很多种做的方法,而在不少行业,不可避免的会出现大量重复。

  游戏行业是飞速发展进步的,我们的大量基础设计,都是其它人做的(哪怕你不知道),难道我们一定要为了不一样而不一样,放弃那些好的设计不用吗?

  如果不能抄袭,我们绝对没有方法做游戏了。假如严格按照抄袭标准,也许所有设计以前都有人用过,我们甚至要为一个开始游戏的方式去设计半天,比如,不能用鼠标点击的方式开始游戏…好了,想一个别人没用过的开始游戏方式吧。

  必须要强调,游戏行业本身就是在他人大量成功模式的基础上不断前进的,哪怕是所谓的独立游戏,也不可避免的应用一些他人已有设计。

  用户不是设计师,他只关心产品的使用价值和售价,假如你给他更好的使用价值,同样甚至更低的售价,他会嫌弃你抄袭了别人的设计吗?

游戏项目设计

  我将游戏的抄袭定义为为了解决某个问题而使用了同一个方案。

  人总是有一个学习进步的过程,总是把优秀的,正确的案例学懂以后,才去做自己的东西。在自己没有更好方案解决某个问题的情况下,既然以前学习了解过的某个方案可以解决这个问题,为什么不去做了,只要最终可以达到好的效果就行了。

  据美国著名制作人Montgomery Singman所言,美国人将这种行为称之为:“灵感来自于XXXX(inspirated by XXXX)”而不说抄袭,甚至于很鼓励这种行为。

  英宝格的鬼屋魔影使用了在黑暗中用手电筒寻找东西的设计,卡普空的生化危机从众得到灵感,成功的塑造了游戏氛围。当时的游戏业界却都佩服卡普空的活用,而没人同情英宝格被抄袭。

  一个好策划面对某个问题,如果能从已知方案中很好解决,那么用已知方案是最好的。假如没有已知方案可以很好解决,才会自己去“创新”一个解决方案。他必须充分的理会原作者的设计意图,主动的将其中的精华设计,导入自己游戏进行优化。

  问题在于没有充分理会原作设计理由的情况下,觉得它好,就直接照搬过来,游戏是机制的组合,这样往往会造成负面效果。有的人会说,既然如此,我把它整个机制都抄袭过来,问题不就解决了吗?这就是我们说的纯山寨。

  在没有理解原作者为什么这么设计整个游戏机制的情况下,一模一样的照搬原作者的设计,表面上看解决了,“我不懂怎么设计好的游戏”这个问题。却带来了另外一个更严重的问题,纯山寨难以成功,需要克服很多坑。我们接下来就重点谈一谈这个问题。

  (二)山寨对象有讲究

  为什么纯山寨难以成功了,山寨者遇到的第一个难关就是样本关。有的游戏,根本就不能山寨!很多人不信邪,还有不能山寨的游戏?

  以COC(部落冲突)为例,不谈抄袭本身巨大的技术难度。从游戏机制上来看,这是一个掠夺型游戏,有大量游戏用户由于游戏机制被掠夺,一直升级不上去,将会流失。要想维护游戏的生态,保证金字塔的顶端有足够的玩家,就必须持续的,大量的买量,保证游戏中玩家各阶层总数在一定的水平。而随着后期游戏的掠夺机制越来越严酷,升级越来越困难,越来越多的玩家会承受越来越大的生态压力。于是付费高了,流失也高了,巨大的买量成本不是每个公司都愿意承受的。要想降低买量成本最好的方法是全球发行,利用低价区的便宜量陪高价区的优质量玩,但全球发行又是另外一个很麻烦的问题了,与国外代理商合作并本地化的过程很容易使你错过市场窗口期。

  哪怕你愿意承受, COC是一个慢回报的游戏,大部分玩家一个月后才开始付费,有哪个渠道愿意帮你推了?大家压力都这么大,他们自己的KPI怎么办?只有那些研运一体的公司(最好有相关类型运营经验,这套玩法也有讲究)才可能关照下自家亲儿子,但量也有限。

  加上等你半年后山寨好上线,面对同类产品的竞争,大家大量买量,买量成本急剧升高。你想改动游戏数值提高付费回本,却会发现HP与攻击这两个数值设计的精妙无比,经济体系也经过严格压缩,非常难改动,一改容易崩盘,付费提升空间非常有限。除非你的数值一开始就是推翻重做的。

  以我专门计算过的《全民突击》的经济数值为例,在设计时已经考虑到山寨者的压价可能,其实他们的利润已经卡的很死,是靠大DAU做起来的,你想卖的更便宜或挖更深的坑都非常难。

  

游戏项目设计

  注意上表左边灰色图,各种R可获得的钻石数量,再对比一下右边倒数第二列,实花钻石的数额。可以看出,空间非常有限。自己乱改牵一发而动全身,麻烦更大。

  这样一个难养,难推,难回本的游戏,你敢抄吗,所以国内COC类游戏起来的屈指可数。

  那么这个问题怎么解决了?

  1. 在山寨时谨慎选择需要买量,做大DAU但ARPU低,回报周期长的游戏。假如是研运一体的公司可以优先考虑。

  2. 评估其经济模型,尤其是付费模式是否有足够的改动空间,让自己可以用某种定价策略做好收入。

  (三)山寨是个技术活

  在选择了一个正确的对象后,山寨者遇到的第二个难关就是质量关。一个游戏的美术表现,是非常容易山寨的,多花心思直接临摹就是(好的临摹会,一帧一帧的扣动作)。但一个游戏的底层机制,则处于黑盒状态,你只知道表现与体验,却不知道怎么实现的,你自己去还原难免会有误差。而这种误差又可能对体验带来极大偏差,最终造成玩家体验不佳而流失。

  某些游戏机制其实很难做,可能你的程序做个半年都不一定能解决技术难关。比如《小小军团合战三国》这款游戏

游戏项目设计

  屏幕上有数十个军团,每个军团有一个武将数十个士兵,武将有技能,士兵有动作和被动技,每个武将和士兵都有独立的攻防血各种属性,独立行动,独立计算。即时同屏战斗。

  当然,你可以选择山寨没技术含量的,但你接下来会面临数值难关,一个游戏底层的隐藏属性,战斗公式,掉落概率,你是没法知道的。我曾从《XX传》包体数值配置文件中,破解了数值文件表述方式,最终得到游戏底层数值。好的游戏为了好体验做的是非常细的,你根本不可能猜到他们的具体做法和详细概率。如下图:

  

游戏项目设计

这是我破解整理后的,十连抽掉落控制示意图

  以一次非首次的元宝十连抽为例。当玩家点击一次抽取,系统首先会判定,玩家进行的是哪一类抽取。如玩家点击了元宝十连抽,系统开始调用下列规则

  

游戏项目设计

  之后系统将检查是否为首次抽取,不是,则调用非首次掉落库

游戏项目设计

  根据之前读取的数值,触发抽取次数10次。(注意此处不会让每次抽取必送的天人令10个和良人令20个乘以10,整个10次抽取,一共只给天人令10个和良人令20个。)先进行第一次抽取,在下表的10个掉落组中随机抽取一个掉落组

  假如为205,则系统再在205这个掉落组中掉落一个东西,掉落完成后,进行下一次抽取。此时205被排除,系统在剩下的9个掉落组中进行第2次抽取。

游戏项目设计

  假如是203,则系统在203这个掉落组中掉落一个东西,掉落完成后,进行下一次抽取。此时205与203都被排除,系统在剩下的8个掉落组中进行第3次抽取。

  以此类推,最终将最后剩余的1个掉落组抽取掉,则掉落库洗牌,重新恢复为10个掉落组的初始满值状态,再进行下一次抽取。此种机制可以保证每10次抽取必将获得一个比较可靠的保底奖励,有效的控制了极端脸黑情况。

  本身这套机制,你从游戏中去玩是不可能破解的,再加上每个掉落组里平均有几十个物品,具体掉落概率你也不知道。你想要用自己的一套,还原它的良好数值体验是非常难的,更别提优化了。

  那么质量关怎么解决呢?

  1. 在立项阶段就要做技术验证,看是否有技术难题难以实现。就要考虑像ucool一样,直接破解和修改了原型游戏的代码了,能买到也行。

  2. 在立项阶段就要找对数值架构理解非常透彻的数值,去逆向还原原型游戏所有数值(只有表层没用,体验一样会很差,一定要有底层)。

  (四)抢占市场空白

  在你千辛万苦,总算找到一个合适的山寨题材,高质量山寨出这个游戏后,还要面临最后的市场关,需要让市场接受你的产品。

  实际上大部分产品就算做好也没机会上,15年下半年曾有报道称:“今年开发的项目号称有两万款,但发行的只有不到一千款。”,这个数据在寡头化的今天,也许会更加严酷吧,何况就算发行也不定能活下来。

  解决的方法是快速的抢占市场空白。要不从国外市场进入国内市场,或从国内市场进入国外市场。Ucool就是借此山寨DOTA传奇,在国外率先推出了heros of charge,长达数年的霸占了很多国家的畅销榜。

  或者也可以率先抢占技术平台。原作是IOS的你就做安卓,原作是安卓你就做IOS,原作是客户端你就做手机端,原作是手机端你就做H5。

  但随着游戏市场的成熟,成功的游戏产品质量越来越高,要想合格山寨所需要的研发时间也越来越长,这意味着留给山寨产品的市场窗口期也越来越短。

  在以后,也许只有大公司能有资源,有推广,有用户能用这种方法洗出一批用户。小公司将越来越难靠这个方法偷机成功。

  最终我建议:

  1. 如果美术水平与资金足够,优先买个IP换皮去山寨。

  2. 如果策划水平和时间足够,优先进行精进型创新。

  3. 如果找到一个市场空白,评估好一切后再立项山寨。

  4. 使用我上一篇文章《对症下药—游戏如何让玩家上瘾》中,“让玩家产生更多巴胺的方法”这一节所提到的四种方法

  另外有一点容易产生误解,就是判断自己的项目是不是山寨项目:有的人说,我以国外某个游戏为原型,我是山寨啊,你其实不是山寨,你要从两个方面去考虑问题。

  首先你的用户群体玩过同类产品吗,比如你抄个日本舰娘,但国内的玩家没玩过舰娘类游戏?如果玩过,就是同样的核心玩家。如果没玩过,那就是不同的核心玩家。

  其次你的产品真的是一模一样山寨吗。数值是不是改动了,系统是不是改动了,玩法是不是改动了?只要改动的稍微大一点(尤其是底层数值还原度低的情况下),都不是同样的游戏方案。区分这两点是十分重要的,慎记!

  本来在最后还应该写“不同的核心玩家,不同的游戏方案”,这种游戏制作模式如何做。这其实就是颠覆型创新,但它并不是根据玩家来立项。考虑到本文的主题是基于玩家立项,且文章目前已经超过三万五千字,我不想写到五万字,暂且打住。下篇我将四种类型做法的立项要点最后阐述。

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